2011年8月8日月曜日

コミケ80

 2日目 東W-19a
テンパランスランス
にて「ring^-27」完成版と「L.U.X」できているところまで版のセットを配布します。
おそらく500円になりそうです。
よろしくお願いします。
TEMPERANCE LANCE
 
 
 
プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 - @IT

汎用コンピュータであるPC環境では、頂点バッファを使用する方法が一般的だ。これはPC環境ではメイン・メモリとGPUローカル・メモリの間の通信が高コストなためで、頂点データの読み込みと同時に頂点バッファに転送し、あらかじめGPUの近くに移しておくことにより、メモリ転送がボトルネックになるのを防ぐわけである。


一方、ゲーム機として設計されたXbox360では、メイン・メモリから直接頂点データを転送するコストはPCよりもずっと小さいといわれている。


 ぬぅ、驚愕の事実。
じゃあとVertexBufferを試してみるとかえって重くなった。うーん。
DirectX 頂点バッファ

バッファに不規則にデータを書き込む場合は、システム メモリ上に頂点バッファを配置した方がよい。


 ここらが引っかかるのかも。
D3DPOOL_SYSTEMMEMで生成せよ!って意味なのかとおもって試してみたが速度変わらず。
 2Dゲームを作るときは頂点バッファ作ってDrawPrimitiveより
vectorとかでバッファ作ってDrawPrimitiveUpするほうが速いのか。
結局テクスチャ切り替え、レンダリングモード切り替えるたびに描画しないといけないわずらわしさはそのまま。
速度も2DならDIBとたいした差がないのが悲しい。

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